Após quase 26 anos de espera, Fatal Fury: Mark of the Wolves é uma realidade e não está poupando esforços para se tornar um dos melhores jogos de luta da SNK. Previsto para 24 de abril, o jogo foi um dos destaques da Brasil Game Show com uma versão ainda em desenvolvimento, mas que já demonstrava como os seus sistemas de combate estão eficientes e satisfatórios de executar.
Para além disso, o título se apresenta como uma evolução natural de tudo que a SNK produziu desde o lançamento de The King of Fighters XIV e Samurai Shodown, de 2019. A sua direção artística é certeira, com efeitos visuais muito estilosos e que lembram a estética pop art, e as animações são as mais fluidas dos jogos recentes da companhia.
O Voxel teve a oportunidade de experimentar o jogo por cerca de vinte minutos e conta, nas linhas a seguir, as primeiras impressões de Fatal Fury: City of the Wolves. Confira:
Uma excelente primeira impressão
A demonstração continha apenas cinco personagens disponíveis: Rock Howard, Terry Bogard, Mai Shiranui e os estreantes Vox Reaper e Preecha. Foi possível experimentar um pouquinho de cada um, e Terry e Rock são particularmente muito reconhecíveis para todos que jogaram Garou: Mark of the Wolves. Mai Shiranui, por sua vez, tem vários dos seus golpes-assinatura, mas com mudanças significativas nos seus ataques normais.
Vox Reaper e Preecha foram alguns dos mais divertidos de experimentar. O primeiro se mostrou um personagem bastante versátil, com excelentes golpes antiaéreos e até mesmo um agarramento de comando para surpreender os adversários. Já a segunda tem várias combinações com os seus chutes que podem ser usadas para confundir a defesa dos adversários com golpes que vêm por cima ou por baixo.
Como o tempo de teste foi curtinho, não deu para se aprofundar muito nos combos e cancelamentos de cada personagem. Apesar disso, os controles são bastante intuitivos para começar a se divertir, baseando-se no esquema de quatro botões, e mais do que isso: são satisfatórios a cada pressionar de botão.
As animações estão bastante caprichadas, pois se beneficiam do ritmo mais cadenciado e pé no chão do jogo se comparado a The King of Fighters, por exemplo. Além disso, a sensação de impacto a cada golpe é muito prazerosa e serve de convite para se aprofundar nas mecânicas de batalha, punições e combinações mais danosas.
Fonte: Reprodução/Bruno Magalhães
Sistema com muitas opções ofensivas e defensivas
O jogo resgata muitas das mecânicas do título original de 1999, mas também adiciona várias outras para garantir que os personagens tenham um amplo leque de técnicas ofensivas e defensivas. Antes de cada batalha, o jogador ainda deve escolher algum terço da barra de vida para ativar o chamado S.P.G (Selective Potential Gear), que aumenta o poder do personagem e dá acesso a uma investida chamada Rev Blow com o andamento da batalha.
Na prática, o Rev Blow é bastante parecido com o Drive Impact de Street Fighter 6. Durante a animação, o personagem é capaz de absorver os golpes do adversário e executar um contra-ataque poderoso, que também pode ser utilizado em combos. Cada lutador tem uma ação única: Rock Howard, por exemplo, faz um chute de cima para baixo que pode desviar de golpes rasteiros. Já Preecha executa uma rápida investida que termina em um gancho, que é bastante difícil de reagir.
Desde o início da luta, os jogadores também podem desferir especiais potencializados, chamados aqui de Rev Arts e que equivalem aos Ex de jogos como Street Fighter. O jogo também permite emendar um Rev Art em outro, garantindo combos estilosos e muito fáceis de executar. Somado a outras mecânicas, como a de cancelar a animação de especiais, os jogadores podem usar a criatividade para sustentar pressão nos adversários e causar mais dano.
Todas essas ações baseadas no chamado Rev System, embora estejam disponíveis desde o primeiro segundo de luta, colaboram para aumentar uma barrinha no canto inferior da tela: a Rev Meter. Se ela sobrecarregar, o jogador fica com a defesa mais vulnerável e perde acesso a essas mecânicas por tempo limitado. Por isso, é importante gerenciar a barra com bastante cuidado.
Falando um pouquinho das mecânicas defensivas, o jogo beneficia jogadores que defenderem ataques no momento exato em que forem atingidos. Isso funciona até mesmo durante pulos e ajuda a recuperar um pouco da vida, aliviando um pouco da barra de Rev de entrar em sobrecarga e permitindo executar um Guard Cancel para garantir punições.
Tudo isso mostra como Fatal Fury: City of the Wolves será um jogo que beneficiará os jogadores que se aprofundarem nas nuances do seu sistema e explorarem as manias dos seus adversários. Tudo isso posiciona o lançamento da SNK como um dos jogos mais aguardados de 2025.
Fatal Fury: City of the Wolves mostra uma SNK mais experiente
A SNK demorou um pouquinho para engrenar desde o seu ressurgimento em 2016, mas é inegável que a desenvolvedora está juntando todos os seus esforços e aprendizados para entregar uma sequência digna de Fatal Fury: Mark of the Wolves, que é considerado o seu melhor trabalho ainda hoje.
A falta de uma direção artística assertiva em jogos como The King of Fighters XV não é um problema que se repete aqui em City of the Wolves. O jogo salta aos olhos com seus efeitos visuais e modelos de personagens mais caprichados, que ainda devem passar por polimentos até o lançamento oficial do jogo. É muito difícil não comparar com o estilo artístico de Samurai Shodown, e eu digo isso da forma mais elogiosa possível.
A variedade de mecânicas ofensivas e defensivas mostra como ele será um jogo bastante divertido de aprender e explorar. O seu ritmo de jogo mais desacelerado, assim como as punições recompensadoras, também torna a experiência bastante satisfatória. Este é, sem dúvidas, um jogo para colocar no radar caso você se interesse nem que seja um pouquinho por jogos de luta.