Há muitos anos, experimentei Monster Hunter 4 para o Nintendo 3DS, mas não fui fisgado e deixei para lá. Tudo mudou esse ano, quando assisti alguns gameplays do próximo game da franquia e fui recomendado por diversos amigos a jogar Monster Hunter World. Inicialmente, fui relutante por pensar que não ia curtir, já que tenho pouca afinidade com jogos japoneses.
Monster Hunter World precisou de apenas três horas para me envolver e me deixar apaixonado pelo combate, universo e, claro, os monstros. Mesmo jogando sozinho, tive a mesma sensação de quando assistimos Jurassic Park pela primeira vez: um mundo novo, mágico e primitivo sendo apresentado perante nossos olhos, com seu próprio ecossistema, e nos colocando em uma posição baixa dentro da cadeia alimentar.
Recentemente, fomos convidados pela Capcom a viajar para Osaka, no Japão, e poder desfrutar de 5 horas do novo game da franquia, Monster Hunter Wilds. Lindo, brutal, cinematográfico e frenético, ele melhora tudo o que foi apresentado em World, simplifica o que era complexo demais e torna tudo ainda mais épico. Confira a seguir as nossas primeiras impressões.
Um mundo ideal
Direto ao ponto: Monster Hunter Wilds é um dos principais concorrentes ao prêmio de Jogo do Ano de 2025. O tempo que eu tive com o jogo foi o suficiente para me apaixonar por todas as principais qualidades dele, deixando simultaneamente uma sensação de que não arranhei nem a superfície de tudo o que ele tem a oferecer, um feito que só grandes games conseguem atingir.
Como dito na introdução, o novo título mantém todas as bases estruturais apresentadas em World, mas busca expandir e melhorar a experiência. Para entrar em uma expedição, não é mais necessário fazer uma viagem rápida até uma área, mas sim sair da base principal. Elas ficam localizadas em regiões bem centrais, deixando o jogador perto de todos os principais pontos de interesse, como ninhos de monstros, recursos essenciais e afins. Isso ajuda ainda mais na ideia de “mundo vivo”, que a Capcom tem promovido em suas campanhas promocionais.
Essa sensação de organicidade e espontaneidade, que configuram esse “mundo vivo”, é o que torna a jogatina como um todo ainda mais memorável. Por mais de uma vez, enquanto perseguia um alvo, testemunhei brigas entre monstros, vi ambientes sendo destruídos e a dinâmica do combate se alterar, e até mesmo vivenciei mudanças bruscas de clima que exigiam cautela para evitar ser atingido por raios. Essas mudanças drásticas no clima, alteram não só o mapa, mas também o comportamento dos monstros, que podem adotar posturas mais ou menos agressivas. Isso tudo converge em uma aventura dinâmica, imprevisível e surpreendente.
Falando em surpreendente, o design dos monstros está seguindo uma linha diferente de World, deixando de lado o realismo para abraçar o que eu descrevo como uma “festa na floresta”. Ou seja, os dragões e dinossauros deram espaço para sapos, leões, serpentes e até aranhas.
Um dos mais incríveis que eu pude enfrentar foi Lala Barina, uma criatura que se move de forma delicada e graciosa, como uma bailarina, mas é extremamente venenosa e perigosa, como uma aranha. É o tipo de inimigo que precisa tomar muito cuidado para não ser acertado por seus espinhos paralisantes, que abrem uma ótima oportunidade para você levar uma ferroada.
Essa mudança é extremamente bem-vinda. Os clássicos dragões continuam lá, como Arkveld “Espectro Branco”, Uth Duna e afins, mas permite que a equipe de desenvolvimento seja mais criativa e crie combates completamente únicos inspirados na movimentação real dos animais, mas usando aquele toque especial que Monster Hunter sempre teve.
Combate aprimorado: a porradaria perfeita
Falando em toque especial, o combate, que já era ótimo, recebeu belas e gratas melhorias. Em relação a quantidade de armas, Wilds traz 14 diferentes, assim como World, mas torna a experiência com elas ainda melhor.
A minha jogatina quase inteira foi com a querida Glaive Inseto (Insect Glaive), uma lança que permite te arremessar no ar durante o combate e conta com a ajuda de um pequeno inseto para explorar as fraquezas do inimigo e ganhar melhorias temporárias, expandindo o moveset e dando mais dano.
Durante o beta aberto, uma das principais qualidades da arma tinha sido retirada, mas voltou na versão final: o “ataque helicóptero”, que é a possibilidade de se manter no ar caso acerte um ataque aéreo. O retorno dessa habilidade, as novas animações, a facilidade de carregar o inseto e pegar diversos upgrades de uma vez tornou essa a Glaive Inseto definitiva. Porém, segundo o diretor Yuya Tokuda, nós jogamos uma versão que não contava com algumas novidades, ou seja, ela será ainda melhor quando o game for lançado em fevereiro.
Além de melhorar o que já era bom, o game também traz algumas novidades muito bem-vindas no combate, como o Modo Foco. Ao atacar diversas vezes uma parte específica do monstro, ele fica debilitado naquela região e seus ataques são mais efetivos, aumentando a chance de queda do inimigo e enfraquecendo aquela região, o que permite ataques mais fortes. Junto a isso, a trava de mira funciona muito melhor que em World, valendo a pena usá-la em todos os confrontos.
Era esse tipo de mudança que Monster Hunter Wilds precisava apresentar no combate. Não havia motivo para tentar revolucionar ou reinventar, só trazer novidades e melhorias que tornassem a experiência ainda mais agradável.
Exploração sobre duas patas (não as nossas)
Outra coisa que melhorou bastante a gameplay no aspecto de movimentação são os Seikrets, uma nova montaria que facilita a locomoção pelo mapa. Como os ambientes são ainda maiores que os de World, a Capcom pensou em uma forma de deixar a busca pelos monstros e a exploração mais dinâmica.
Eu me lembro de inúmeras vezes estar buscando sem sucesso pelos inimigos que estava caçando, o que tornava a experiência frustrante após vários minutos. Agora, logo que o monstro fugir, você já pode chamar nosso Seikret e não dar espaço para ele se recuperar. O melhor de tudo é que, mesmo em cima da montaria, nós podemos afiar e recarregar nossas armas, pegar itens do chão e atacar os monstros.
Para diversos jogadores old school, essa adição simplifica demais a exploração e até facilita muito as caçadas, porém, excluindo em missões de história específicas, o uso deles é opcional, então fica de cada jogador se eles querem bater perna ou subir no papa-léguas da alegria.
O Simples é sempre a solução
Ainda sobre simplificação, Wilds melhora um dos aspectos que mais me incomodavam em World. Toda vez que abria os menus, principalmente para fazer melhorias nas minhas armas e equipamentos, eu ficava muito confuso em relação à onde clicar e ficava frustrado de ter que ficar abrindo e fechando páginas.
Meus problemas foram resolvidos, com menus bem mais fáceis de navegar, com explicações mais simples e maior facilidade de criar itens e trocar entre o que está na bolsa com o que está na caixa.
Acredito que a maioria dos pontos apresentados anteriormente indicam uma adaptação para o público ocidental, mas sem abandonar toda a complexidade que a franquia sempre teve. Em conversa com os desenvolvedores, Tokuda afirmou que o foco deles não era focar só nos jogadores ocidentais, mas que os jogadores ao redor do mundo pudessem experienciar e se divertir. Isso implica em se adaptar ao que o mercado desse lado do mundo aprecia em um videogame, e isso eles fizeram com maestria.
Algumas notas adicionais sobre o game:
- As cutscenes são muito mais frequentes na história e bem mais impactantes, com uma abordagem até cinematográfica nas cenas de ação.
- A personalização de personagens é bem completa, provavelmente veremos muitos personagens da cultura geek sendo recriados no game.
- A personalização se estende para os acampamentos que fazemos, podendo escolher a estética deles de acordo com o mapa.
- O chamado SOS para NPCs, ou seja, chamar personagens não controláveis para auxiliar no combate, funciona muito bem e ajudará muitos jogadores solo.
- É possível escolher uma segunda arma para usar, com a troca sendo feita em cima dos Seikrets. Isso com certeza será importante contra alguns inimigos ou para quem gosta de mais variedade na gameplay.
O que esperar?
As expectativas para Monster Hunter Wilds são as maiores possíveis. Ele é tudo o que os fãs de World sempre quiseram e muito mais, impressionando e tirando suspiros constantemente. Com certeza, esse será um dos maiores competidores de Grand Theft Auto VI nas premiações de fim de ano em 2025 e provavelmente será um dos games de aventura mais importantes da atual geração de consoles.
Monster Hunter Wilds será lançado dia 28 de fevereiro de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S e PC.